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miércoles, 4 de abril de 2007

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DICCIONARIO TONTO Y DUDAS

DICCIONARIO TONTO
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- CAMARON: Aparato enorme para sacar fotos grandes.
- CIRCUITO: Lugar donde trabajan payasuitos y enanuitos.
- DECIMAL: Pronunciar equivocadamente.
- BECERRO: Que ve u observa una loma o colina.
- BERMUDAS: Ver u observar a las que no hablan.
- TELEPATIA: Aparato de TV para la hermana de mi mamá.
- TELON: Tela de 50 metros...o más.
- ANOMALO: Hemorroides.
- BERRO: Bastor alebán.
- BARBARISMO: Colección exagerada de muñecas barbie.
- POLINESIA: Mujer policía que no se entera de nada.
- CHINCHILLA: Auchenchia de un lugar para chentarche.
- DIADEMAS: Veintinueve de febrero.
- DILEMAS: Háblale más.
- MANIFIESTA: Juerga de cacahuetes.
- MEOLLO: Me escucho.
- TOTOPO: Mamamífero ciciego dede pepelo nenegro que cocome frifrijoles.
- ATIBORRARTE: Desaparecerte.
- CACAREO: Excremento del preso.
- CACHIVACHE: Pequeño hoyo en el pavimento que está a punto de convertirse en vache.
- ELECCION: Lo que expelimenta un oliental al vel una película polno.
- ENDOSCOPIO: Me preparo para todos los exámenes excepto para dos.
- ENVERGADURA: Lugar de la anatomía humana en dónde se colocan los condones.
- NITRATO: Ni lo intento.
- NUEVAMENTE: Cerebro sin usar.
- TALENTO: No ta rápido.
- ESGUINCE: Uno más gatorce.
- ESMALTE: Ni lune ni miélcole.
- INESTABLE: Mesa norteamericana de Inés.
- ONDEANDO: Onde estoy.
- REPÚBLICA: Mujerzuela sumamente conocida por puta. Reputa.
- SORPRENDIDA: Monja en llamas.
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DUDAS
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- ¿Por qué cuando te duele una herida, siempre llega alguien que te dice:- ¿Te duele? Eso es que se está curando. Que me imagino yo a Jesucristo con los clavos, y la Virgen: ¿Te duele? Fenomenal, en tres días vas a estar como nuevo.
- ¿Por qué la cadena del tapón de la bañera siempre está rota? ¿Tan cara es una argolla nueva?.
- ¿Por qué se meten tan profundos los pelos en las esponjas? ¿Como lo consiguen? Y ¿por que no se quedaran enganchados en la cabeza con tanta fuerza?.
- ¿Por qué las bicis de las chicas llevan cesta, y las de los chicos no? ¿Que pasa, que los chicos no tienen derecho a llevar la merienda?.
- ¿Por qué si Concha Velasco decía que era una chica yeyé, que tenía mucho ritmo y que cantaba en ingles.... luego cantaba en español?.
- ¿Por qué las madres, cuando les regalas algo por Navidad, siempre dicen: - ¿Para que te has gastado el dinero? - Para comprarte algo coño, esta claro...
- ¿Por qué el pan de molde es cuadrado, si el chóped, salami, mortadela o chorizo... son redondos? ¿Quién tiene la culpa de esto, los tranchetes?.
- ¿Por qué cuando yo compré el piso, a mí no me dieron la canica que tienen los demás vecinos (pero todos) y que se les cae o la echan a rodar a partir de las doce de la noche?.
- ¿Por qué si Hacienda somos todos no nos ponemos de acuerdo y no hacemos la declaración?.
- ¿Por qué las madres tienen esa obsesión cuando te vas de viaje con que lleves ropa interior decente por si te pasa algo?. ¿Qué pasa, que si llevo un calzoncillo andrajoso no me van a atender en el hospital?. "Lo siento, a ese joven con la cabeza abierta no le voy a atender, porque lleva unas zurraspas de miedo. Que le den por culo.
- ¿Por qué las madres cuando quitas lo pocho de un plátano siempre dicen: - ¿Que haces? Si lo madurito es lo mejor. Si fuera lo mejor, dejarían que los plátanos se pudrieran antes de venderlos, ¿no?.
- ¿Por qué en las iglesias ponen pararrayos?. ¿No las protege Dios?. Un poquito de confianza, por favor.
- ¿Por qué hay un estilo de natación que se llama mariposa?. Tú tira una mariposa a una piscina, ya verás que bien nada.
- ¿Por qué cuando enciendes el ordenador y tienes que meter tu contraseña te la pone en asteriscos?. Si la estoy escribiendo yo, no me la escondas, que no sé si la he puesto mal. Y si hay alguien mirando ya me encargo yo de distraerle.
- ¿Por qué siempre se dice: "Cada cigarro que te fumas son cinco minutos menos de vida"?. Pues claro, lo que tardas en fumártelo.
- Y mi preferida: ¿Por qué en las películas de miedo siempre aparece una puerta cerrada de la que sale mucha luz por las rendijas?. ¿Que hacen los espíritus ahí, fotocopias?.

martes, 13 de marzo de 2007

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ASTEROIDES QUE AMENAZAN EL PLANETA TIERRA

Una misión para estrellarse contra una roca espacial y cambiarla de rumbo además de estudiar su estructura, ha ganado la prioridad sobre otros cinco proyectos potenciales que involucran asteroides por parte de la Agencia Espacial Europea.
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La violenta y repentina misión Don Quijote ayudaría a los científicos a estudiar la manera de desviar o destruir cualquier asteroide en el futuro que pudiera llegar a encontrarse en un curso de colisión con la Tierra. El proyecto utiliza el nombre en Español del protagonista, Don Quijote, de la novela de caballería de Cervantes, quien tiene ideas caballerescas que tienden a lo poco práctico. El imponente Don Quijote moderno ayudaría a resolver un problema práctico.
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Los científicos no conocen lo suficiente sobre el interior de los asteroides como para predecir como actuaría uno a los intentos de empujarlo de su probable curso de impacto hacia la Tierra o como convertirlo en una cantidad de polvo inofensivo. Aunque al presente no hay ningún asteroide conocido que esté en camino de chocar con el planeta, los expertos dicen que una catástrofe regional es inevitable a la larga, a través de los siglos. Y los encuentros con pequeños asteroides que podrían incinerar a una gran ciudad ocurren cada pocos miles de años.
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"Queremos investigar la estructura interna de un asteroide y a la vez desarrollar y probar la tecnología necesaria, en caso del peor escenario, para cambiar de rumbo a un asteroide considerable", dice Andrea Milani, un experto en asteroides de la Universidad de Pisa quien está ayudando a planear la misión.
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La misión consistiría dos naves espaciales distintas - Sancho e Hidalgo - lanzadas en diferentes trayectorias hacia un asteroide de 500 metros de diámetro. Una roca de ese tamaño causaría daños muy serios en un área muy amplia y una destrucción total a nivel local. Sancho llegaría primero y estaría en órbita alrededor del asteroide por varios meses. Desplegaría algunas sondas penetrantes para formar una red sísmica sobre el asteroide para examinar su estructura antes y después de la llegada de ataque de su nave gemela. Hidalgo se estrellaría contra el asteroide a unos 10 kilómetros por segundo (22,370 mph).
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Sancho observaría desde una distancia segura, acercándose después para ver más de cerca. Estudiaría los cambios en la órbita del asteroide, su rotación y estructura, causados por el impacto, dijo Willy Benz, miembro del equipo de estudio de la misión de la Universidad de Berna en Suiza. La misión proveería información de como reacciona un asteroide a tales efectos, lo cual es un paso importante en todo el asunto de la disminución del peligro de impacto", le dijo Benz a Space.com.
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Un plantel de la Agencia Espacial Europea que discutió sobre seis misiones de protección contra asteroides acaba de recomendar a Don Quijote "como la de mayores prioridades para estudios futuros", dijo Benz. Aún se encuentra en los planes iniciales y requerirá de aprobación de fondos. Dijo que la misión podría lanzarse en cinco o seis años.
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Don Quijote es similar a la misión de la NASA Deep Impact, la cual estaba destinada a lanzar una sonda a un cometa el 4 de Julio del 2005. Los cometas están cargados de hielo de agua, mientras que los asteroides generalmente están formados por rocas y metales. Los científicos saben muy poco acerca de cualquiera de los dos y ambos están considerados que tienen pistas clave acerca de la formación del sistema solar. Don Quijote crearía un cambio muy grande en el conocimiento de los interiores de los asteroides.
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Las sondas que serían incrustadas en el asteroide antes del evento principal, servirían para monitorear el cambio de la estructura de la roca durante la colisión al grabar las ondas sísmicas creadas por estas sondas al ser detonadas. El método fue utilizado por los astronautas de la Apolo para examinar el interior de la Luna y se utiliza en la Tierra para buscar petróleo, gas natural y otros minerales.
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"Aunque las posibilidades de un gran impacto son muy pequeñas, por primera vez en la historia humana, tenemos los medios de evitar semejante evento catastrófico", ha dicho José González, otro miembro del equipo de estudio. "Pero es esencial que mejoremos nuestro conocimiento sobre los asteroides. Debemos conocer al detalle la estructura interna de los asteroides y como responden a impactos antes de que podamos diseñar métodos efectivos para mitigarlos".
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Desde este Blog, suponemos que, para cuando llegue una amenaza de este calibre a nuestro planeta, nuestra civilización todavía exista. Porque, creemos que la amenaza no la tenemos fuera de casa, la amenaza que más rapido avanza para destruirnos es la del calentamiento global del palenta... Y en eso si que no estamos avanzando nada de nada. :(

sábado, 10 de marzo de 2007

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VIDEOS DE SECOND LIFE

Hoy me apetece poneros unos vídeos musicales sobre la vida cotidiana en Second Life. Que mejor que el movimiento (y no solo fotos) para hacerse una idea de este chat 3D virtual.
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En este primer vídeo nuestro amigo Matt, bailando al ritmo de la música, nos hace un recorrido por diversos lugares curiosos de éste mundo virtual de Second Life. Por supuesto, para enseñar todos los lugares harian falta muchisimas horas de video.
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En el segundo vídeo veremos el concierto que nos regaló Bono y su grupo U2 en Second Life. No es extraño ver a famosos por este mundo virtual, porque atrae a mucha gente y no solamente del mundo de los negocios, de la moda, de la política, etc.
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Y en este tercer vídeo podemos ver las calamidades que se pasan cuando entras por primera vez a Second Life. La Help Island 1, nada mas llegar y el comienzo del aprendizaje. La HelpIsland 2, donde ya vas tomando conciencia de las posibilidades que tienes y donde ya tienes mucho para curiosear; tambien puedes adquirir cosas útiles y gratis. Y por último la llegada a Korea, la primera gran zona que ves del nuevo y amplio mundo virtual que te espera para el resto de tu segunda vida.
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viernes, 9 de marzo de 2007

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TODOS NECESITAMOS TIEMPO

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ANIVERSARIO DEL ATENTADO DEL 11-M

El monumento de vidrio que será inaugurado el próximo domingo en memoria de las víctimas de los atentados terroristas cometidos en Madrid (España) el 11 de marzo de 2004 "nace de las entrañas de la estación de RENFE, del lugar mismo del dolor, como en un grito de esperanza", según la memoria elaborada por sus arquitectos.

Según ésta, el proyecto tiene dos partes íntimamente relacionadas y carentes de sentido una sin la otra: la cúpula irregular de vidrio y la sala bajo rasante donde se hará realidad el fenómeno de mirar la cúpula desde abajo donde podrán leerse los mensajes inmersos en ella.

Los responsables del proyecto son Pedro Colón de Carvajal, Esaú Acosta, Mauro Gil-Fournier, Miguel Jaenicke, y Raquel Buj, todos ellos del estudio de arquitectura Equipo FAM (Fascinante Aroma a Manzana).

Durante un acto de Estado, los Reyes de España inaugurarán el domingo este monumento, ubicado frente al edificio circular de la estación de Atocha (escenario clave de la masacre), en la confluencia del Paseo de la Infanta Isabel, la avenida de Ciudad de Barcelona y la calle Alfonso XII (Madrid).

Al acto del domingo asistirán también el presidente del Gobierno, José Luis Rodríguez Zapatero; los presidentes del Congreso y del Senado, Manuel Marín y Javier Rojo; la presidenta de la Comunidad de Madrid, Esperanza Aguirre, y representantes de las Cortes Generales y de las administraciones autonómica y municipal, así como de las víctimas de los atentados del 11-M y del terrorismo en general.

La mayor complicación en la ejecución de este monumento tapado aún con una lona, y de unas 140 toneladas de peso, fué el uso de novedosas piezas a base de vidrio, sometido a un procedimiento especial frente a los cambios de temperatura a los que se puede ver sometido por las diferencias climatológicas en Madrid.

Una de sus particularidades es la membrana casi transparente de EFTE (etileno-tetrafluoroetileno) suspendida en el interior, en la que aparece la inscripción de los mensajes de condolencia escritos por los madrileños tras el trágico atentando del 11-M, en el que murieron 192 personas y casi 2.000 resultaron heridas.

La ausencia de elementos opacos es el germen de la construcción, en donde dependiendo de la luz del sol se proyectará y brillará un mensaje diferente en dicha membrana.
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TELEVISION - PASADO Y FUTURO

Aquel “mono desnudo“ que se aventuró a bajar del árbol, fue el primer espectador, a nivel de cancha, en primera fila - o como quien dice, en función de estreno -, de las maravillas de la naturaleza que lo rodeaban; y una vez que logró que sus congéneres imitaran su actitud y bajaran del árbol, este primer comunicólogo dio “un paso pequeño para el hombre, pero inmenso para la humanidad“. En torno a la luz de una fogata reunió a sus congéneres tribales para compartir con ellos su experiencia personal, iniciando la evolución del primate a homo sapiens, y de la sociedad tribal hacia la sociedad de la información…

Alrededor de la luz de esta fogata, nació la primera imagen lejana o tele-visión: esa mágica llama que logró unir a los hombres y a sus familias contando historias distantes, alabando héroes, compartiendo miedos comunes… allí alrededor de la fogata nació la noción de SER HUMANO, y allí también imploramos por primera vez a la imagen terrenal que representaba a Quetzalcoatl - Jesucristo –Siddharta – Bochica – Odìn - Afrit – Shiva – Zeuz – Ra, su intervención milagrosa y divina para cuidarnos y protegernos de todo lo que temíamos (y tememos) o escapaba (y sigue escapando) a nuestra comprensión, experimentación y aplicación del método científico para comprender los misteriosos fenómenos de la Matria Universal, nuestra implacable, caprichosa y vengativa madre naturaleza…

Las pinturas – papiros – códices - monolitos, eternizaron la llama de esa imagen lejana o tele-visión, dando a nuestros ancestros el orgullo de crear una de las culturas más destacadas de la antigüedad: un legado cuya riqueza es invaluable y pertenece a toda la humanidad. Esta riqueza es vínculo y base de nuestra identidad cultural: es nuestra obligación mantenerla viva y presente, estudiarla, preservarla y sobre todo comprenderla en toda su diversidad y pluralidad.
Pero regresando a la imagen lejana o tele-visión, en la historia del hombre llegaría el tiempo de los juglares, de los primeros comunicólogos masivos, quienes llevaron esas imágenes muy lejos, a otros pueblos, otros reinos y otros continentes culturales, que permitió que a través de la palabra impresa se transmitiera la imagen de costumbres que desgraciadamente no alcanzaron (y quizás aún no alcanzamos) a entender en toda su profundidad y trascendencia.

Más tarde, la tele-visión o imagen lejana fue impresa en palabras e idiomas que brotaron de la Torre de Babel... Los libros tuvieron y tienen la palabra, y los hombres encontramos en las imágenes impresas en letras, una primera forma de arte, de instrumento de comunicación, de artificio de la conquista cultural: La palabra impresa es así arte, arma, artificio, prospectiva y eternidad.

Un pueblo puede tener las armas más temibles del planeta, pero si no tiene escritores, lectores y tradición literaria, está predestinado al fracaso. Porque un pueblo sin memoria escrita está en peligro de repetir sus errores una y otra vez, y su presencia histórica es comparable a la de un barco que navega de noche, hacia la oscuridad y el olvido.

Parece contradictorio, pero hablando de televisión, hay que leer... la literatura, esa primera forma de comunicación masiva, ha demostrado su poderío: su permanencia es básica en todos los tiempos, y en la actualidad sigue siendo la máxima forma de llevar el universo de nuestra cultura planetaria, al mundo personal de quienes tienen la costumbre de leer, comprender y transmitir los miles de años que en la tradición escrita están esperando ser descubiertos y redescubiertos por los lectores que se agrupan alrededor de la llama incitante de esta fogata.

Sin embargo, conforme los seres humanos fuimos evolucionando, nuestra capacidad perceptiva también fue transformándose. En la pintura, la escultura y todas las artes escénicas, como el teatro y la danza, se acuñó la idea de que una imagen equivale a mil palabras, y a punto de alcanzarnos el siglo XX, la electricidad, el telégrafo, el fonógrafo, el teléfono, la fotografía y el cine permitieron llevar esas voces e imágenes a distancias sin límite y a públicos insólitos.

En el cine, transmitir esas imágenes instantáneas, a 24 cuadros por segundo, se convirtió en arte y escucharnos y vernos a distancia fue una necesidad y la familia se agrupo otra vez alrededor de la luz de una nueva fogata que ahora emanaba de esa pantalla de plata.España es orgullosamente, un país cinematográfico, y la historia del cine en nuestro país es un relato de luz y oscuridad, de lucha y pasión que hoy esta generando un nueva época del cine, en donde los jóvenes son los actores principales, al frente y detrás de las cámaras.


El siglo XX redujo las distancias geográficas y las fronteras de la percepción. El primer medio de comunicación masiva de alcance popular cambió la forma de interacción entre los seres humanos. La tecnología electrónica, los parámetros de la popularidad, la moda, los íconos del estrellato, la publicidad y los géneros comerciales, culturales y políticos asociados con la comunicación masiva, tuvieron en la radiodifusión su primer campo de experimentación.

Conforme avanzó la primera mitad del siglo XX, en cada casa se añadió un nuevo elemento familiar de vinculación: la radio; la mágica llama que unía a la familia en torno a un aparato de radio, hizo de nuevo su aparición en un formato que impactaba auditivamente al espectador, cuya pantalla visual se trasladó a los ámbitos de la mente, desarrollando la imaginación.

Así en cada casa hubo una radio y alrededor de su llama, la familia se volvió a reunir, y su influencia fue trascendental, no solo en el cambio de sus costumbres, sino en la semilla que germinó en nuevas formas de pensamiento. La primera muestra de la Fractura Tecnológica estuvo en la radio: cada segmento de la sociedad se vio identificada con un tipo de programa, de emisora, de estilo musical y de producto comercial.

La moda y la música se vieron impulsadas por esta explosión de identidades plurales; los medios masivos, los capitanes de las industrias mediáticas y los publicistas crearon estrategias particulares para llegar e impactar a los diferentes públicos pasivos, cautivos y potenciales que la radio logró exponer.

En España, la radio trascendió en la creación de una fuerte industria discográfica. Gracias a la radio, los primeros héroes populares de la música española comenzaron a invadir el mercado internacional, dándonos la oportunidad de trascender e internacionalizar nuestros productos musicales. También se generaron las primeras radionovelas, (la fusión del teatro, la literatura y la música significo la base de la futura telenovela).

A mitad del siglo de las luces nació la televisión: entonces la familia se volvió a reunir para experimentar vidas ajenas en la imagen de las personalidades que un actor televisivo convertía en una casta mitológica de iconos: héroes, antihéroes, sex simbols, “arbiter eleganciarums” y líderes de opinión; junto a ellos, los integrantes de una familia compartieron miedos, erigieron conciencias, vieron el rompimiento de esquemas… pero sobre todo soñaron juntos.

Finalmente la materia de los sueños es la imaginación, o como reza la epitome humanista de Shakespeare: “todo estamos hechos de polvo de estrellas …”, o como apuntó Einstein “si no lo puedo visualizar, entonces no lo puedo entender…“.

La televisión cambió todo, incluso la forma en que todo cambia; y cuatro décadas después, la globalización fracturó de nueva cuenta a la familia por la vía tecnológica: la tendencia multimediática de la generación. Y vio morir a los grandes monstruos del cine y la cultura pop vía satelital, teniendo como escenario las aldeas globales que surgieron a finales del siglo XX .
En la España de los 60, 70 y 80 las opciones televisivas giraban en torno a Televisión Española “de todos los españoles”. Además de la oferta de programas “familiares”, emitían las series que universalizaron el “american way of line“ protagonizadas tanto por perros, como caballos y por los héroes, superhéroes y anti-héroes masculinos, femeninos y más tarde, también transgéneros.

Esa oferta televisiva se desgastó a finales de los noventa, en parte por la llegada de más canales televisivos que competían entre sí en pos de nuevos públicos y mayor audiencia; la tendencia televisiva mundial degeneró en los “talk shows” (producto norteamericano, pero prácticamente adoptado por el televidente latino): género amarillista en donde las situaciones humanas e inhumanas tuvieron acción y reacción; evolucionando a finales de siglo XX en el género de proliferación más rápida: los reality shows, producciones televisivas basadas en situaciones básicamente sexuales: una feria de vanidades, ambiciones y deseos que se asomaban al salón del espectador. Los reality shows aún son transmitidos regularmente y además del placer voyerista, ofrecen al espectador compartir la ilusión adrenalínica de ganar premios millonarios y obtener así una fama por demás efímera. (Pero este tema ya lo explicaré otro día en otro post).

En la actualidad, los hijos de esta generación yuppie y metrosexual (young, urban, profesional people…), la generación Y (ahora convertida en generación milenio) pueden ver las imágenes a distancia de cientos de canales televisivos, con tan solo operar un control “universal”, accediendo así a un “universo” infinito de posibilidades televisivas.

En pleno tercer milenio, la tendencia televisiva se perfila en la creación de un nuevo género: la televisión-verité, la televisión del tercer milenio, la televisión personal e interactiva one on one, en donde cada quien tendrá su propio programa de televisión on line por la red donde podrá ser visto worldwide, o como dijera Andy Warhol, en el futuro cada quien tendrà la posibilidad de tener sus 15 minutos de fama“ (los 15 gigas de fama a que tendremos derecho los ciudadanos televidentes de la era cuando el destino nos supere).

jueves, 8 de marzo de 2007

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¿ HABLAR DE SEXO ES TABÚ ?

lunes, 26 de febrero de 2007

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GUIA RAPIDA PARA PRINCIPIANTES EN SECOND LIFE

"Tu mundo, tu imaginación". Es el slogan de Second Life, un juego en el que creas tu propio personaje, denominado Avatar y te mueves por un inmenso mundo virtual creado principalmente por sus jugadores. Se trata de una gran plataforma lista para representar todo tipo de acciones o situaciones humanas que los jugadores aprovechan para interaccionar, encontrarse y satisfacer algunas de sus necesidades. En second life se puede conocer gente nueva con tus mismos gustos, ganar dinero real, crear arte, avanzar socialmente, realizar fantasías sexuales, etc; todo es perfectamente posible en este juego.
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Second Life ofrece lo siguiente: 1. Configurar el aspecto del Avatar. 2. Interactuar con los demás residentes. 3. Conocer lugares. 4. Unirse a grupos afines. 5. Obtener y gastar dinero. 6. Crear objetos virtuales. 7. Mantener un negocio propio. 8. Poseer un hogar o un terreno, etc. Y entrar es facil, te registras gratuitamente en la web oficial del juego con un nik doble (nombre y apellido) y te descargas el programa gratis que te permite jugar. Los requisitos minimos de tu PC son pequeños y el programa ocupa muy poco, pero, como en todos los juegos 3D, si que necesitas tener una tarjeta gráfica curiosa. El juego se maneja facilmente con el ratón y las flechas cursoras. Al principio todo está en inglés, pero en el menú principal hay una opción para cambiar el idioma al español (y ya se están editando tutoriales en español).
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La primera vez que aparece tu Avatar en el juego, en un lugar llamado "Help Island 1" vistes unos pantalones o falda muy sencillos y una camisa o blusa igualmente simples; tambien puede suceder que aparezcas desnudo en ese paraiso, pero inmediatamente te dan a elegir de entre 6 modelos basicos para el y 6 para ella. Tu pelo es plano. El color de tu piel es rosado. Tu rostro no es demasiado atractivo y tu forma de caminar es torpe, así como las posturas que tomas cuando te quedas quieto o te sientas. Allí debes seguir las flechas del suelo y seguir las instrucciones de aprendizaje. No tienes voz, porque en SL la gente se comunica escribiendo, pero puedes emitir algunos sonidos cuando activas ciertos "gestos" como besar, carcajear, etc. Todos estos aspectos de tu Avatar son configurables. En esta isla de ayuda te enseñan cómo cambiar tu ropa, alterar su anchura, el tamaño de las mangas, la amplitud del cuello, etc. También, aprendes a cambiar la posición y forma de tus ojos, nariz, manos, torso, piernas, cabello, tu altura general, tu musculatura, etc. y a manejar objetos, volar y orientarte.
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Alterar tu Avatar es lo primero que aprendes a hacer y se pueden conseguir buenos efectos, pero están limitados a las texturas de tu piel, las proporciones de tu forma base y la ropa con la que cuentas. Quiere esto decir que en el juego puedes ir adquiriendo nuevas pieles, con una textura más cercana a la real o más alejada, como pieles pálidas si quieres interpretar a un vampiro o pieles bronceadas y brillantes si quieres aparentar ser un visitante habitual de la playa. También conseguir otras formas base para tu avatar, más voluptuosas o menos humanas, existiendo gente que se pasea, por ejemplo, convertido en gato. Puedes fabricar o comprar todo tipo de ropa y accesorios para mostrarlos sobre tu cuerpo, esta vez con movimiento, como vestidos que reaccionan ante la gravedad y el viento. Para la cabeza puedes usar distintos cabellos, con el peinado, color y movimiento que desees. Finalmente, puedes apropiarte de diferentes animaciones para hacer tu caminar distinto, así como las posturas que toma el personaje cuando te quedas quieto, te sientas, te acuestas, nadas, vuelas, etc.
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Todos estos elementos se encuentran guardados en tu inventario, que aparece nada mas llegar. Una zona donde almacenas todo lo que llevas contigo. Se trata de un simple árbol de objetos, como una carpeta de directorios del sistema operativo Windows. Puedes ordenar esas carpetas, cambiar sus nombres, copiar elementos, eliminarlos, sacarlos fuera para dejarlos en el suelo... Se aconseja curiosear por todos los objetos que te encuentres por el camino porque hay bastantes que son gratuitos (sobre todo en la segunda Isla y luego en el Mundo) y lo vas almacenando (clic en boton derecho del raton). Para volar usar teclas RePag y AvPag, que te servirá para llegar al teletrasportador que te lleva a la "Help Island 2" y donde continuas el aprendizaje antes de saltar definitivamente al Mundo.
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Cuando llegas a Help Island 2 puedes salir de ella en cualquier momento, pero no lo hagas hasta haberla visitado y explorado entera con total libertad (una vez que se sale de estas islas ya no se puede volver a ellas porque es solo para iniciarse). En este lugar, puedes encontrar a los primeros jugadores veteranos que pueden ofrecerte ayuda, explicarte y aclararte. En el Menú de tu pantalla tienes un “Mini-Mapa” con puntos verdes que representan a la gente que hay cerca y un "Mapa" del Mundo para localizar regiones y más. Esta isla dispone de lugares donde, entre otros sitios, conseguir una casa gratuita, un almacén donde coger objetos gratuitos, una pequeña discoteca donde practicar con las animaciones, otro donde leer un poco sobre los scripts (el código de programación que permite que los objetos hagan cosas), etc. Cuando quieras ya salir de Help Island 2 solo tienes que buscar la columna de luz verde y allí pulsar el teletrasportador que te llevará definitivamente al Mundo.
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La comunicación se puede realizar usando el chat principal o abriendo una ventana para mensajes privados (MI), es decir, como si SL fuera un chat más, con la única diferencia de que te mueves por un mundo virtual y ves lo que allí sucede. La propia conversación se adereza con las animaciones, es decir, el Avatar puede activar ciertos objetos que le hacen moverse y así, por ejemplo, las discotecas de SL están llenas de esferas de animación para hombres y mujeres, que les permiten bailar por parejas, aunque en el inventario también puedes llevar todas las animaciones que consigas y activarlas a tu gusto.
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Cada jugador Avatar cuenta con su propio perfil público que todo el mundo puede leer haciendo clic en él. El perfil te permite mostrarte con una fotografía, describir tus gustos, mostrar los grupos a los que perteneces y poner marcadores a tus lugares preferidos. Una vez conoces a una persona, puedes decidir convertirla en tu amigo. Si lo haces, es añadida a una lista que te dirá si está conectado y te permitirá conversar con él, independientemente de dónde se encuentre, así como ofrecerle que se teleporte a tu lado. De este modo, te mantienes en contacto sin problemas con todas aquellas personas que has conocido. Incluso puedes dejarle mensajes que podrá leer la próxima vez que se conecte. También puedes enviar objetos a otras personas, una acción tan simple como arrastrar el objeto hasta el Avatar de otro o su “profile”. Si el usuario no estuviera conectado, lo recibiría nada más volver al juego.
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Cuando definitivamente llegas al Mundo SL, ves que está lleno de lugares creados por sus usuarios. Para encontrarlos, existe una herramienta de búsqueda (aparte del Mapa) en la que escribes una palabra y te muestra lugares relacionados. Una vez encuentras un lugar interesante, puedes teleportarte hasta él y comenzará a aparecer ante ti, con todas sus construcciones, objetos y jugadores que allí se encuentren. Puedes crear tu propia lista de lugares favoritos marcándolos. Esos marcadores puedes compartirlos también con otras personas. Los lugares habituales en el juego son las casas privadas, donde ciertas personas han creado un hogar virtual o bien lugares públicos como jardines, discotecas, mercados, etc.
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Cuando un Avatar permanece en un lugar, aumenta su tráfico, característica que se refleja en la herramienta de búsqueda. Los lugares con más tráfico configuran la lista de los sitios más populares. Esto juega un papel muy importante en la estrategia de márketing de los negocios de SL, como explicaré más adelante. La teleportación es por tanto el principal medio de transporte y la teleportación siempre es posible para el Avatar, de modo que no puede alguien quedarse encerrado o atrapado. Cuando se quiere mantener la privacidad, se puede prohibir la teleportación hacia el destino (o la entrada a él andando o volando), pero no fuera de él. Es muy fácil por tanto moverse por el mundo virtual y encontrar lo que se busca.
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Existe asimismo una herramienta de búsqueda de grupos. Los grupos son simplemente asociaciones de jugadores, cuya afiliación puede ser gratuita o no y pertenecer a uno significa únicamente que puede participar en votaciones y enviar mensajes a todo el grupo a la vez. Se pueden pertenecer a 15 grupos como máximo y uno siempre puede darse de baja con hacer un clic. Crear un grupo cuesta una pequeña cantidad de dinero pero en la mayoría de los casos unirse es gratuito e incondicionado. Los grupos a los que te has unido son el mejor identificador de una persona. Observando el perfil de alguien puedes contemplar los nombres y descripciones de sus afinidades, sabiendo de ese modo por dónde suele moverse y qué le gusta hacer.
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Existe una moneda oficial del juego, llamada "Dólares Linden" (L$), que se utiliza para las transacciones dentro de Second Life. Esa moneda se puede conseguir ingresando dinero a Linden Labs (los creadores del juego) o negociando con otros jugadores. Del mismo modo, los L$ pueden salir del juego y Linden Labs te dará dinero a cambio de ellos. Actualmente pagando unos ocho euros consigues 500 L$ (8€ = 500L$), pero este coste va incrementándose poco a poco, a modo de inflación, posiblemente para incitar al consumo.
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A SL se puede entrar a jugar de forma gratuita o con una cuenta Premium. Los usuarios de pago reciben unos 250L$ cada mes para que puedan gastar a su antojo. La mensualidad es de unos 9 $USA, 6 si te registras durante un año. No es necesario registrarse porque se puede jugar de modo gratuito e ir obteniendo L$ como se puede, además muchos lugares ofrecen objetos gratis y los jugadores van moviendo algunas pieles, cabellos, etc, bastante buenos que son gratuitos o que apenas cuestan dinero. Hay que tener en cuenta que en algunos lugares creados por usuarios se impide la entrada a jugadores que no tienen al menos indicado un método de pago, generalmente para asegurarse de que el jugador es mayor de edad y que está jugando en serio.
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Respecto a los precios, cuando se necesita pagar para adquirir cualquier cosa, se hace en cantidades relativamente pequeñas. Algunos ejemplos de precios serían los siguientes en Linden Dolares): Un vestido de mujer completo entre 150L$ y 500L$ (1000L$ o más un traje de gala). Un cabello dinámico (que reacciona ante la gravedad y el movimiento de tu Avatar) entre 200L$ y 300L$. Una animación corriente entre 30L$ y 80L$. Dos bolas de animación para que una pareja baile entre 200L$ y 500L$. Un tatuaje entre 25$ y 100$. Una piel entre 800L$ y 1400L$, las más caras 3000L$. Crear un grupo 100L$. Subir al juego desde tu ordenador una fotografía, textura para objetos, nuevas animaciones o similar 10L$. Alquiler de una casa durante un mes, unos 3000L$. Comprar un pene virtual entre 0L$ y 750L$ (tambien hay pechos para ellas). Comprar una cama que incluye animaciones de carácter sexual entre 1000L$ y 3000$; 10000L$ las más completas.
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Respecto a los métodos para ganar dinero, son tantos como ideas tienen los jugadores. Linden Labs no prohibe ni grava los negocios, aunque sí los cambios de moneda virtual a real. Mucha gente crea sus propias animaciones, ropas, pieles, cabellos, edificios, armas, etc y los vende o alquila en mercados o tiendas propias. Linden Labs también proporciona empleos dentro del juego. Muchos lugares ofrecen la posibilidad de ganar minúsculas cantidades de dinero simplemente por sentarse o bailar allí (entre 1L$ y 3L$ por cada 10 minutos), pues eso incrementa el volumen del tráfico y por tanto su popularidad. Otras personas hacen algo de dinero como modelos para tiendas de ropa. Construyen o crean scripts por encargo. Otras se dedican a la prostitución y participan en las fantasías sexuales del cliente a cambio de dinero. También pueden encontrarse juegos de azar como máquinas tragaperras, bingo, etc.
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Dentro de Second Life puedes crear tus propios objetos. El juego incorpora una herramienta de creación propia que da bastante libertad. De este modo, se pueden modelar formas primitivas (esferas, cubos, pirámides, cilindros, etc) que tras cambiar de tamaño, posición, etc, pueden ensamblarse entre sí. Para hacer un edificio, por ejemplo, se van ensamblando las paredes de cada planta ya que la altura y anchura máxima de una forma primitiva es de diez metros. A todos los objetos se les puede aplicar texturas distribuidas en el juego o de propia creación (hechas con alguna herramienta gráfica y subida al juego pagando 10L$), por poner ejemplos, texturas para madera, piedra, etc. Se puede alterar su consistencia, permitiendo que sean flexibles y finalmente se pueden incluir scripts u otros objetos en ellos, es decir, se puede programar cómo interaccionan con los jugadores o cómo han de animar a un Avatar o qué objetos contienen, por si quieres montar un paquete sorpresa.
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Todos los objetos tienen un dueño (su creador o la persona a la que es transferido) y una vez finalizada su creación, poseen tres permisos fundamentales: copiar, transferir y modificar. Un objeto modificable puede ser alterado por su nuevo dueño. Un objeto copiable puede copiarse dentro del inventario del jugador. Un objeto transferible puede darse a otras personas. Así, los objetos tales como piel, ropa y forma con los que comienzas el juego tienen activos esos tres permisos, pero los objetos que compras en el juego pueden estar limitados y lo normal es que no puedan ser transferidos (pero sí copiados dentro del inventario) o bien, que no puedan ser modificados ni copiados pero sí transferidos. En el primer caso, sólo el dueño puede usar el objeto y en el segundo, el objeto puede ser entregado a otra persona pero entonces tú lo pierdes. De esta manera se genera escasez dentro del juego y el comercio de objetos es posible y rentable. Generalmente, las tiendas venden objetos no transferibles, lo que los hace de acceso aún más restringido que los objetos del mundo real, nosotros siempre podemos regalar un objeto, pero en SL a veces no es posible.
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En SL existe un floreciente comercio basado generalmente en el alquiler de viviendas o espacios para venta, en la prestación de todo tipo de servicios o en la venta de objetos inertes o animados. Muchos usuarios compran sus propias islas y después las llenan de casas para alquilar, esperan para revender el terreno al más puro estilo especulador o crean mercados en los que otros jugadores montan sus propias tiendas. Las tiendas en SL no necesitan de dependientes. Los mostradores se llenan de fotografías del producto que son en realidad objetos que contienen los productos que se venden y que te los entregan una vez pagas una cantidad concreta. En general, una vez creas un producto puedes distribuirlo infinitas veces y el único gasto es el del mantenimiento de las tiendas donde lo vendes. Una espada animada, por ejemplo, para que se pueda envainar y desenvainar, además hacer un movimiento de golpe, puede proporcionarte 1 Euro cada vez que la vendes, tan sólo necesitas crear un expositor en un lugar con un buen tráfico de jugadores que puedan estar interesados.
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Por el hecho de ser un usuario de pago puedes adquirir 512 m2 de terreno pagando unos 512L$. Recordemos que un usuario de pago tiene una cuota de unos 6 o 9 Euros mensuales. Si quieres poseer un espacio mayor, tu cuota mensual se incrementa. Otros 512 m2 más cuestan 5 Euros mensuales extras. El máximo que se puede poseer son 65 km2, que costarían 195 Euros mensuales. No es necesario crear en el propio terreno, porque en Second Life es posible construir bajo tierra e incluso en el aire, existiendo ciudades flotantes y todo tipo de extravagancias, no suelen haber problemas de acceso ya que se puede viajar de un lado a otro de tu terreno usando teleportadores o volando. Una vez tienes terreno u otro jugador te ha permitido construir en él o por encima o debajo de él, has de hacer el edificio o bien colocar uno que hayas adquirido para después amueblarlo. Curiosamente se pueden encontrar más edificios y muebles gratuitos que pieles y cabellos. Cada 512 m2 de terreno puede contener 117 formas primitivas en su interior. Una casa pequeña pero de diseño puede estar construida con 30 o 40 formas primitivas, a lo que hay que añadir los muebles, que generalmente ocuparán bastante, por lo que el terreno se puede quedar pequeño con mucha facilidad.
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domingo, 25 de febrero de 2007

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¿SON GENTE MALVADA LOS HACKERS? (y 3ª Parte)

HACKERS DE ÉLITE
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- Jon Postel Uno de los padres de Internet. Desde la Universidad de California, Los Ángeles, formó parte del grupo que unió los dos primeros ordenadores de Internet, en 1969. Sus esquemas hechos a mano son los más antiguos que se conservan. Fue director durante casi 30 años de la Internet Assigned Numbers Authority, que asigna las direcciones IP y controla los ordenadores raíz del sistema de nombres de dominios, funciones cruciales por las que fue considerado "el hombre más poderoso de Internet". Cualquier nuevo dominio que se crease tenía que ser introducido desde el teclado de la mesa de Jon Postel. Murió en 1998, a los 55 años. Ningún libro de condolencias en Internet es tan extenso como el suyo.
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- Steve Wozniak Conocido como Woz, nació en 1950 en California. Es el gurú de los "hardware hackers". Compinche del Captain Crunch, estaban juntos cuando Woz construyó su primera "blue box" y, para probarla, llamaron al Vaticano. Su afición por construir y vender estos aparatos le llevó a pensar en vender también ordenadores personales. La empresa donde trabajaba, Hewlett Packard, se negó a financiarlo aduciendo que nadie compraría un ordenador para su casa. En 1977, junto a Steve Jobs, pusieron a la venta el primer Apple, por el precio simbólico de 666 dólares. Un año después, las ventas se habían multiplicado por diez. En 1990, a raíz de la redada del FBI, fundó la organización Electronic Frontier Foundation, para defender a los hackers. Hoy es profesor de informática y CEO de la empresa "Wheels of Zeus".
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- Vinton Cerf Uno de los padres de Internet. A principios de los 70 creó, junto a Roberth Kahn, el protocolo para la comunicación de paquetes Transfer Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP), que sigue siendo la base de Internet. Pionero en la transmisión de paquetes por radio y satélite, su sueño es crear una Internet que llegue a Marte. En 1992 co-fundó la Internet Society y fue su primer presidente. Actualmente preside la Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) y es "Chief Internet Evangelist" de Google.
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- Captain Crunch (John Draper) Un amigo le contó que un silbato, que venía de regalo en las cajas de cereales "Cap'n Crunch", sonaba con un tono que engañaba al sistema telefónico y permitía hacer llamadas gratuitas. A partir de aquí, Draper inventa la primera "blue box", un aparato que genera la misma frecuencia (2600 hz) que el silbato. En 1971, en la revista "Esquire", explicó su descubrimiento y se inició la fiebre de las "blue boxes". Draper es admirado por sus acciones legendarias, como hacer una llamada desde una furgoneta Volkswagen, equipada con una "blue box", y dar la vuelta al mundo saltando de una centralita a otra, para acabar llamando a un teléfono que tenía al lado y responderse a sí mismo, comprobando así cuánto tardaba su voz en dar otra vez la vuelta al mundo. Se convirtió en una pesadilla para la compañía telefónica norteamericana y le detuvieron por fraude telefónico en diversas ocasiones. Hoy trabaja como desarrollador de programas de seguridad.
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- Douglas C. Engelbart Inventor del ratón y la videoconferencia, en 1968. Fue el primero en dividir la pantalla en ventanas y en proponer un sistema de hipertexto, base de la World Wide Web. También fue pionero en la edición bidimensional, programación orientada a objetos, mensajería hipermedia integrada, teleconferencias asistidas por ordenador, etc. En 1969, trabajando como investigador en el Stanford Research Institute, administró uno de los dos ordenadores que formaban la primigenia Internet y montó el primer Centro de Información de la Red.
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- Tim Berners-Lee Nacido en Londres en 1955. Cuando estudiaba en la Universidad de Oxford, construyó un ordenador a partir de un televisor viejo. Se le prohibió en diversas ocasiones usar los ordenadores de la universidad, por haberle pillado "hackeando". En 1980, trabajando como colaborador en el CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire), en Ginebra, les propuso un proyecto basado en el hipertexto, para facilitar el intercambio y actualización de la información que manejaban sus investigadores. Era la World Wide Web, que presentó oficialmente en 1989, junto a un navegador, un editor y un servidor web. En 1997 fue nombrado "Sir". Es director del World Wide Web Consortium.
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- Richard Stallman Conocido como RMS. Nacido en Manhattan en 1953. Fundador del movimiento del "software" libre y la Free Software Foundation, en 1984. Stallman trabajaba como programador en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT cuando se le ocurrió la idea del "software" libre y el concepto de "copyleft", opuesto a "copyright": así como los programas comerciales tenían "copyright", unos derechos por los que había que pagar, los programas libres tendrían "copyleft", una licencia que especificaría que cualquiera podía modificar y compartir el programa libremente. Actualmente vive de las conferencias que da por todo el mundo.
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- Linus Torvalds Nacido en 1969 en Helsinki. Ingeniero de "software". Inventor del sistema operativo Linux, responsable de la gran popularización del movimiento del "software" libre. Creó Linux en 1991, a partir de otro sistema operativo llamado Minix. Pronto gustó a programadores de todo el mundo, quienes participan masivamente en su desarrollo, supervisado personalmente por Torvalds. Actualmente trabaja en Open Source Development Labs, una empresa de Oregon.
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- "The Mentor" Apodo de Loyd Blankenship. Hacker de élite de las BBS norteamericanas, fue miembro de los grupos Legion of Doom, PhoneLine Phantoms, Racketeers y Extasy Elite. Se convirtió en un mito al escribir el "Manifiesto Hacker", en 1986, después de haber sido detenido por crear el juego de rol "GURPS Cyberpunk", que el FBI consideraba un manual de crimen informático, y por pertenecer a Legion of Doom que, junto con sus rivales Masters of Deception, protagonizaron la primera redada del FBI contra los hackers. Actualmente es programador "freelance" de videojuegos y música electrónica.
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QUÉ ES QUÉ
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- Hacker: Alguien que disfruta explorando sistemas y cómo forzar sus capacidades. Experto en un programa particular o que escribe código de forma entusiasta, a veces obsesiva. También puede ser un apasionado de temas no relacionados con la informática, como un hacker de la astronomía y, en general, quien disfruta con el reto intelectual de la creación y la circunvalación de las limitaciones.
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- Phreaker: De "phone freak" (monstruo del teléfono). Quien practica el arte de pasearse por las redes telefónicas, por ejemplo para hacer llamadas internacionales gratuitas. Hubo un tiempo en que fue una actividad semi-respetable, un juego intelectual y una forma de exploración, donde el robo serio de servicios era tabú. Todo cambió a mediados de los 80, cuando se popularizaron sus técnicas y se usaron para llamar gratis a las BBS.
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- Cracker: Quien rompe las protecciones de un sistema, sea un programa o una máquina. Por ejemplo, quien rompe claves criptográficas para demostrar su debilidad, o quien rompe las protecciones de un CD de música. Se espera de un hacker que haya realizado el "cracking" de forma lúdica. También, término usado por la comunidad hacker para defenderse del mal uso periodístico de su nombre, define a los que hacen un uso delictivo de las herramientas hacker.
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- Lamer: Perdedor, copión, ignorante. Alguien que descarga muchos datos (informacion, música, películas) pero nunca sube nada a la red, quien molesta a los usuarios y servicios, rompe sistemas, copia el trabajo de otros y se lo atribuye. Opuesto de "élite".
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- Élite: Alguien que sabe y está bien conectado. Se refiere a los que tenían acceso a las secciones privilegiadas de las BBS. El "lenguaje élite", muy usado cuando se "hackea" una web, consiste en combinar mayúsculas con minúsculas y usar números y signos como si fuesen letras. Élite = 31173 y CNR = (N13.
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- Gurú: Hacker experto. Implica una historia como recurso de conocimiento para los otros y ser lo que se llama un "mago", alguien que conoce detalladamente cómo funciona un programa o una máquina y puede encontrar y solucionar sus fallos.
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- Ética hacker: Creencia en que compartir la información es un bien poderoso y positivo. Hay un deber ético entre los hackers de compartir su experiencia, escribiendo código abierto y facilitando el acceso a la información y los recursos computacionales, siempre que sea posible. Grandes redes, como Internet, pueden funcionar sin control central por este trato, en el que confía todo el mundo y que se refuerza con un sentido de comunidad, su recurso intangible más valioso.
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ÉTICA HACKER
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1. El acceso a los ordenadores y a lo que pueda enseñar alguna cosa sobre cómo funciona el mundo debe ser ilimitado y total.
2. Toda la información debería ser libre.
3. No creas a la autoridad. Promueve la descentralización.
4. Los hackers deberían ser juzgados por su hacking, sin importar sus títulos, edad, raza o posición.
5. Puedes crear arte y belleza con un ordenador.
6. Los ordenadores pueden cambiar tu vida a mejor.

miércoles, 14 de febrero de 2007

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CASINOS : NOTICIAS Y COMPETICIONES

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DIA DE SAN VALENTIN (SU ORIGEN)

Todos los años, el día 14 de febrero se celebra San Valentín. Pero... ¿Quién fue San Valentín?... ¿Cuál es es origen del día de los enamorados?...
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San Valentín era un sacerdote que hacia el siglo III ejercía en Roma. Gobernaba el emperador Claudio II, quien decidió prohibir la celebración de matrimonios para los jóvenes, porque en su opinión los solteros sin familia eran mejores soldados, ya que tenían menos ataduras.
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El sacerdote consideró que el decreto era injusto y desafió al emperador. Celebraba en secreto matrimonios para jóvenes enamorados (de ahí se ha popularizado que San Valentín sea el patrón de los enamorados). El emperador Claudio se enteró y como San Valentín gozaba de un gran prestigio en Roma, el emperador lo llamó a Palacio. San Valentín aprovechó aquella ocasión para hacer proselitismo del cristianismo.
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Aunque en un principio Claudio II mostró interés, el ejército y el Gobernador de Roma, llamado Calpurnio, le persuadieron para quitárselo de la cabeza. El emperador Claudio dio entonces orden de que encarcelasen a Valentín. Entonces, el oficial Asterius, encargado de encarcelarle, quiso ridiculizar y poner a prueba a Valentín. Le retó a que devolviese la vista a una hija suya, que nació ciega. Valentín aceptó y en nombre del Señor, le devolvió la vista.
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Este hecho convulsionó a Asterius y su familia, quienes se convirtieron al cristianismo. De todas formas, Valentín siguió preso y el débil emperador Claudio finalmente ordenó que lo martirizaran y ejecutaran el 14 de Febrero del año 270. La fecha de celebración del 14 de febrero fue establecida por el Papa Gelasio para honrar a San Valentín entre el año 496 y el 498 después de Cristo.
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La costumbre de intercambiar regalos y cartas de amor el 14 de febrero nació en Gran Bretaña y en Francia durante la Edad Media, entre la caída del Imperio Romano y mediados del siglo XV. Los norteamericanos adoptaron la costumbre a principios del siglo XVIII. Los avances de la imprenta y el bajón en los precios del servicio postal incentivaron el envío de saludos por San Valentín. Hacia 1840, Esther A. Howland comenzó a vender las primeras tarjetas postales masivas de San Valentín en Estados Unidos.

martes, 13 de febrero de 2007

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TE GUSTARIA LLEVAR UNA SEGUNDA VIDA VIRTUAL ?

El chat mas famoso del mundo es un chat virtual, en 3D lo mas parecido a un video juego, donde puedes vivir una segunda vida a tu antojo. Más de dos millones de personas en el mundo llevan una vida paralela. Lo hacen en un escenario virtual con unas características pero que muy reales: “Second Life” (Segunda Vida).
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Comenzó su andadura en 2003 de la mano de la empresa estadounidense Linden Lab. Philip Rosedale es el artífice y creador de este “país” (como él lo describe), formado por un conjunto de islas, que ha alcanzado ya la categoría de fenómeno mundial.
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Los pasos para comenzar a vivir en SL son muy sencillos. Basta visitar la web de Second Life registrarse con un nik y descargarse gratuitamente el programa. Una vez hecho, existen dos opciones: crearse una cuenta gratuita o hacerse residente Premium por 9,95 dólares mensuales. Una vez convertidos en residentes queda la decisión más difícil: la apariencia de nuestro avatar, que será nuestro álter ego en el universo virtual. En este caso la apariencia sí cuenta y lo cierto es que es bastante difícil encontrarnos con un avatar de aspecto poco agraciado.
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La vida de los avatares se centra fundamentalmente en dos ocupaciones: las relaciones sociales y la construcción. Sin alcanzar los niveles de especulación del mundo real, en SL los negocios inmobiliarios están a la orden del día al contar con moneda propia: los Linden dólares.
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Luis Sotillos, economista y fundador de SecondLifeSpain.com (una de las comunidades de usuarios españoles) sostiene que “la economía de Second Life es real, puesto que su moneda tiene una cotización que fluctúa diariamente en un mercado abierto, el Linden $”. El cambio con el dólar se mueve entre los 270-280 Linden dólares, y es en esa equivalencia en la que se sostienen los movimientos de compra-venta. Y es que en SL se pueden comprar terrenos, objetos, clases de yoga y hasta relaciones sexuales. La compra se realiza con Linden $ (el residente Premium debe introducir sus datos bancarios), pero estos se pueden cambiar a dólares (y a la inversa) y disponer de ingresos reales obtenidos virtualmente.
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“Administraciones como la americana consideran que los rendimientos deben tributarse, el problema es que esos ingresos se generan en un universo virtual, por lo que de momento han optado por no fiscalizarlos”, recuerda Sotillos.
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Según Antonio Moreno, representante de AVIE España (empresa que se dedica a dar soporte a otras que quieren crear una sede virtual), “ganar dinero es posible siguiendo algunas estrategias: a quien se le den bien las relaciones sociales y sea emprendedor puede crear un equipo para crear y vender productos. Quien parte con capital, puede dedicarse a la reventa de terrenos o formar una infraestructura con la que prestar servicios”. Este último es el caso de Ailin Graef (cuyo avatar es Anshe Chung), una alemana de origen chino que, partiendo de nueve dólares, ha logrado amasar una fortuna mediante la compra-venta de terrenos. Las peculiaridades del caso lanzaron a Anshe Chung a la portada de Business Week, convirtiéndose en la primera llamada de atención para las grandes empresas. “Aunque aún no se tienen muy claros cuáles serán los usos de cara al futuro, las empresas saben que es un sitio en el que tienen que estar”, afirma Sotillos.
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Y allí están gigantes como IBM (este año va a desarrollar una intranet para los empleados de su sede en SL), Toyota (ha empezado a testar sus productos antes de introducirlos en la cadena de producción), Endemol (Gran Hermano Second Life está ya en marcha) o Reuters (tiene una corresponsalía dirigida por el avatar Adam Reuters).
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Críticas como la falta de seguridad o la pobreza técnica no han conseguido hacer mella en este fenómeno con perspectivas de futuro inmejorables: un PIB de 350 millones de dólares anuales y 20 millones de usuarios a finales de 2007.
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Españoles en Second Life; En cuanto a la presencia española, los intentos aún son tímidos (el 75% de la población de SL es estadounidense), pero existen comunidades hispanas (incluso hay una parcela con el nombre de Casa de Galicia) como SecondLifeSpain.com, MundoSecondLife.com o MiOtraVida.com.ar (Comunidad Argentina) que trabajan sobre el terreno. Éste comienza a ser abonado por medios de comunicación como Radiocable.com (el avatar del conductor Fernando Berlín, Fer Partch, está a los mandos de la nave espacial que ejerce de sede), Ciberp@ is (El Pais), (su corresponsal, la Princesa Siap, estuvo merodeando por las islas durante una semana, aunque su quiosco se mantiene y a diario acoge múltiples visitas) o la Cadena Ser (Hoy por Hoy se emitió virtualmente el pasado 20 de diciembre de 2006, conducido por el avatar de Carles Francino).
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Atrás y anticuado se ha quedado su predecesor HABBO HOTEL (aunque sigue funcionando en la red), un chat en 3D rudimentario, que inicialmente estuvo pensado para niños pero utilizado por la mayoría adulta. En este chat ya estuvo una larga temporada nuestro compañero Bigariato. Nosotros prometemos entrar, de vez en cuando y a través de nuestro "sufrido corresponsal" Bigariato, en ese mundo virtual para traeros noticias de él.

viernes, 9 de febrero de 2007

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¿SON GENTE MALVADA LOS HACKERS? (2ª Parte)

Paralelamente, en Europa, las operadoras telefónicas trabajaban en su propio concepto de Internet: las líneas X25, muy caras, jerarquizadas y usadas sólo por bancos y grandes empresas. Las universidades que querían utilizarlas topaban con cláusulas draconianas, como el hecho de que la compañía sólo les daba una terminal, controlada directamente por ella, y era ilegal usar otro módem que el de la operadora.

Así, los hackers de las universidades europeas se saltaron las normas, creando redes ilegales para interconectarse, aprovechando las líneas de las operadoras pero usando módems no autorizados. De esta ilegalidad nació Internet en el continente. Y es que, como dice el escritor Bruce Sterling: "Cuando eres un hacker, son tus propias convicciones internas las que te capacitan para romper o exceder las reglas. Habitualmente, las reglas rotas por los hackers no son importantes, son las reglas de los avariciosos burócratas de las compañías de telecomunicaciones y los gobernantes".

La Internet de hoy, una red descentralizada, abierta, pensada para compartir, con servicios y contenidos gratuitos, es una herencia directa de la forma de ser de sus constructores, los hackers. Cuenta Vinton Cerf: "Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web, no la patentó. No le puso "copyright". La ofreció abiertamente. Y éste fue el acicate para el gran desarrollo de la red y de innovadoras ideas. Hay una ética continua en la comunidad de devolver a la red lo que ella te ha dado a ti ".

Los primeros hackers nunca cobraron por sus programas, lo habitual era compartirlos y mejorarlos. De aquí sale la revolución del "software" libre y el sistema operativo Linux, principal competidor de Windows. La industria del cine usa programas libres para crear sus efectos especiales, como en las segundas partes de "Spiderman" y "Shrek", o las últimas entregas de "La Guerra de las Galaxias". DreamWorks, Pixar Animation Studios, Industrial Light and Magic, Digital Domain o Walt Disney Company hacen sus películas con Linux.

También los programas "shareware", gratuitos por un tiempo, son invención de los hackers, concretamente de la época de las Bulletin Board System (BBS), las abuelas de Internet, ordenadores que montaban los hackers de los 80 en sus casas y a los que se conectaban por módem sus amigos. Allí nace la costumbre de ofrecer copias gratuitas de evaluación, para probar un programa antes de comprarlo, seguida hoy por la mayoría del "software" comercial.

Es en estas BBS donde nace el hacker dedicado a investigar la seguridad de redes y programas. Gracias a sus pesquisas empiezan a hacerse públicos agujeros de seguridad y privacidad en redes, ordenadores y programas que obligan a las empresas a ser más cuidadosas, revertiendo en una mayor protección para ellas y sus usuarios. Hoy, cuando una compañía saca un nuevo programa, uno de sus principales argumentos publicitarios es la seguridad. Sin la presión que ejercen los hackers no sería así.
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Y la lista sigue. Las secciones llamadas FAQ o "Respuestas a Preguntas Frecuentes", que pueden encontrarse en la mayoría de webs corporativas, son fruto de la transparencia informativa de los hackers en sus webs y foros electrónicos, donde nacieron las primeras FAQ. El lenguaje usado en los mensajes SMS es una adaptación de la forma de hablar en los canales de chat de los hackers. Cuando un novato hace preguntas obvias en un foro de Internet y en vez de mandarle a paseo le responden con amabilidad, es gracias a la ética hacker, que pide que se trate bien al recién llegado.
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COLETAZOS AL APAGÓN GENERAL

El 1 de Febrero se producía el "Apagado general" que había sido convocado por una web francesa, y que por lo visto se iba a seguir con gran expectación por muchos medios de comunicación..

Pues al final si hubo un escaloncito en la gráfica de consumo eléctrico entre las 19:55 y las 20:00. Según los informativos la caida en España fué de 1000 megavatios. El sector eléctrico, que había expuesto su enfado por la propuesta previamente, respiró también al ver que el pico no fué a más, ya que habian anunciado el peligro que supondría si hubiera habido una caida más grande: "normalmente sólo se puede responder a una caída de 3000 MW en dos minutos o tres a lo sumo".

En Red Eléctrica Española creían que el apagón provocaría un gran corte de electricidad y obligaría al uso de medidas hidráulicas. Aseguraban de que el apagón podría tener el efecto contrario, un aumento y no una disminución del consumo. El apagón convocado para las 19.55 de esa tarde hubiese podido tener graves consecuencias, interrumpiendo el suministro y obligando al uso de medidas hidráulicas, provocando incluso un aumento del consumo. El sector eléctrico estaba especialmente indignado por el apoyo público que había suscitado la medida, y por el hecho de que una compañía como Endesa había decidido también secundarla.

En concreto preocupaba la fuerte caída y subsiguiente subida de potencia ("normalmente sólo se puede responder a una caída de 3.000 MW en dos minutos o tres a lo sumo"), que podría tener consecuencias sobre el abastecimiento si no se iniciaba un operativo de emergencia.

Los 5 minutos de apagado, con la "rasca" que pegaba, probablemente solo hubieran servido para que la casa se enfriase y diesen ganas de enchufar otra vez la calefacción al máximo en cuanto pasara ese tiempo. Esta claro que ésto no sirve o poco sirve para frenar el cambio climático, pero el acto en si es curioso ya que en la web del 1 de Febrero de la
Red Electrica General se vió si realmente se notó o no.
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Si quieres consultar en directo la tabla gráfica del consumo diario previsto y el real de nuestro país, puedes verlo en : Red Eléctrica General

martes, 6 de febrero de 2007

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CHISTE SOBRE ETA

ÉL : "A pesar de la bomba que pusimos en Barajas, seguimos manteniendo el alto el fuego permanente".
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ELLA: "!! Patxi, Ehmmm... Tranqulio, a pesar de ésto yo te sigo siendo fiel".
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TRUCOS PARA GANAR EN UN CASINO ON LINE (3ª Parte)

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DE JUANA CHAOS, ASESINO DE ETA

"Me encanta ver las caras desencajadas de los familiares en los funerales. Aquí, en la cárcel, sus lloros son nuestras sonrisas y acabaremos a carcajada limpia. Esta última acción de Sevilla ha sido perfecta; con ella, ya he comido para todo el mes."
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(Declaraciones de Iñaki de Juana Chaos, asesino de 25 personas y miembro de los terroristas de ETA, recordando el asesinato del matrimonio Becerril.)
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Ver estos enlaces para reflexionar :
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"Para que no olvidemos, porque es posible olvidar,
y si olvidamos,
para que recordemos que jamás debemos perdonar."
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(Familiares de las Víctimas del Terrorismo de ETA)
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¿SON GENTE MALVADA LOS HACKERS? (1ª Parte)

Oscuros, malvados, desequilibrados, los hackers (así llamados a los supuestos “piratas” informáticos) tienen mala prensa. Su nombre es sinónimo de criminal, cuando no terrorista cibernético. Pero, si buceamos en su historia, descubrimos que muchas cosas cotidianas, empezando por nuestro ordenador, no existirían sin ellos.

La Guardia Civil detenía hace tiempo, en Málaga, a un aficionado a la informática de 19 años. Su presunto delito: entrar en ordenadores militares de Estados Unidos que controlaban un silo de submarinos nucleares. Para los medios de comunicación, la noticia estaba clara: otro hacker pillado “in fraganti”.

Pero, para la comunidad hacker, la noticia era otra: ¿Qué tipo de incompetentes conectan a Internet unos ordenadores que controlan material nuclear y no los protegen, dejando que pueda entrar un adolescente desde el ordenador de su casa?. Es más: ¿Qué ignorante cree que cualquiera que se meta en un ordenador ajeno ya merece el honor de llamarse hacker?.

La concepción que tiene la comunidad informática de un hacker es radicalmente opuesta a la comúnmente aceptada. Ser considerado hacker es un signo de prestigio y cualquiera no puede llamarse así. Un hacker es alguien que sabe mucho de ordenadores y redes, capaz de encontrar soluciones elegantes, geniales, innovadoras y virtuosas a problemas supuestamente irresolubles. Ser hacker es un estado mental.

Después de la primera redada de la historia contra los hackers, en los Estados Unidos de 1990, "The Mentor" escribió el "Manifiesto Hacker", que sigue vigente: "Hoy han cogido a otro, aparece en todos los periódicos. Malditos críos. Son todos iguales... (...) Sí, soy un delincuente. Mi delito es la curiosidad. Mi delito es juzgar a la gente por lo que dice y por lo que piensa, no por lo que parece. Mi delito es ser más inteligente que vosotros, algo que nunca me perdonaréis. Podéis eliminar a alguno de nosotros, pero no a todos...".

Los hackers informáticos nacieron en los años 60. Eran mayoritariamente programadores. Entonces no existía Internet y casi no había programas para los primeros ordenadores. Había que crearlos y a eso se dedicaban aquellos estudiantes y algunos profesores de las universidades norteamericanas. En el Massachusetts Institute of Technology (MIT), empezaron a llamarse a sí mismos "hackers".

Inventaron cosas tan comunes hoy en día como los videojuegos. En 1962, en el MIT, Slug Russell crea "Spacewar". En 1970, también en el MIT, Bill Gosper inventa el primer juego de simulación de vida artificial: "Life". También eran hackers los fundadores y trabajadores de la primera empresa de videojuegos, Steve Jackson Games, investigada por el FBI en la gran redada de 1990, conocida como el "Hacker Crackdown".

La música generada por ordenador nació también de aquellos espíritus lúdicos, siempre dispuestos a llevar la tecnología un paso más allá. Empezaron programando ordenadores para que emitiesen pitidos armónicos, después hicieron que una impresora teclease el "Himno de la Alegría", iniciaron la moda de las "demos" musicales generadas por ordenador y continúan en la brecha con la revolución de la música libre, opuesta a la música con "copyright".

Pero su mayor invento fue el ordenador personal. En los años 70, gobiernos y universidades creían que sólo ellos podían manejar ordenadores. Pero los hackers del MIT querían llevar estas máquinas y su poder al pueblo. Pronto, revistas afines a los hackers, como "Popular Mechanics" o "Radio Electronics", empezaron a ofrecer ordenadores en forma de fascículos, que la gente montaba, pieza a pieza, en sus casas.

Steve Wozniak, experto constructor y vendedor de aparatos para engañar a la compañía telefónica y hacer llamadas gratuitas, llamados "blue boxes" (cajas azules), pensó que podría vender también ordenadores ya montados. En contra de la opinión de empresas y algunos hackers (¿qué diversión podía haber en comprar un ordenador ya montado?), lo construyó en su garaje y lo llamó Apple.

Tampoco empresas ni gobiernos creían que las redes informáticas fuesen para el pueblo. Cuando en 1957 el presidente Eisenhower busca contrarrestar el lanzamiento ruso del Sputnik con algún avance tecnológico, son reputados hackers quienes le recomiendan crear la Advanced Research Project Agency (ARPA) y son sus directores, como Robert Taylor o J.C.R. Licklider, que años después confesarán: "Desviábamos dinero de los militares hacia proyectos que hiciesen avanzar la ciencia informática". Así nace Arpanet y, de ella, Internet.
Una anécdota ilustra el carácter de aquellos hackers: en 1974, Vinton Cerf y Bob Kahn habían diseñado el protocolo de transmisión de paquetes TCP/IP. Pero, en 1982, el National Bureau of Standards decretó que debía usarse otro protocolo, llamado OSI. A los hackers no les gustaba OSI, porque era una imposición de los burócratas y nunca se había probado en redes, al contrario que TCP/IP. Hicieron oídos sordos y mediante Internet extendieron el uso de TCP/IP entre sus colegas de todo el mundo. Hoy es el protocolo estándar de la red.
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En próximos post seguiremos hablando sobre esto....

lunes, 5 de febrero de 2007

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¿ ANGEL... O DEMONIO ?

domingo, 4 de febrero de 2007

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TRUCOS PARA GANAR EN UN CASINO ON LINE (2ª PARTE)

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