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martes, 13 de febrero de 2007

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TE GUSTARIA LLEVAR UNA SEGUNDA VIDA VIRTUAL ?

El chat mas famoso del mundo es un chat virtual, en 3D lo mas parecido a un video juego, donde puedes vivir una segunda vida a tu antojo. Más de dos millones de personas en el mundo llevan una vida paralela. Lo hacen en un escenario virtual con unas características pero que muy reales: “Second Life” (Segunda Vida).
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Comenzó su andadura en 2003 de la mano de la empresa estadounidense Linden Lab. Philip Rosedale es el artífice y creador de este “país” (como él lo describe), formado por un conjunto de islas, que ha alcanzado ya la categoría de fenómeno mundial.
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Los pasos para comenzar a vivir en SL son muy sencillos. Basta visitar la web de Second Life registrarse con un nik y descargarse gratuitamente el programa. Una vez hecho, existen dos opciones: crearse una cuenta gratuita o hacerse residente Premium por 9,95 dólares mensuales. Una vez convertidos en residentes queda la decisión más difícil: la apariencia de nuestro avatar, que será nuestro álter ego en el universo virtual. En este caso la apariencia sí cuenta y lo cierto es que es bastante difícil encontrarnos con un avatar de aspecto poco agraciado.
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La vida de los avatares se centra fundamentalmente en dos ocupaciones: las relaciones sociales y la construcción. Sin alcanzar los niveles de especulación del mundo real, en SL los negocios inmobiliarios están a la orden del día al contar con moneda propia: los Linden dólares.
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Luis Sotillos, economista y fundador de SecondLifeSpain.com (una de las comunidades de usuarios españoles) sostiene que “la economía de Second Life es real, puesto que su moneda tiene una cotización que fluctúa diariamente en un mercado abierto, el Linden $”. El cambio con el dólar se mueve entre los 270-280 Linden dólares, y es en esa equivalencia en la que se sostienen los movimientos de compra-venta. Y es que en SL se pueden comprar terrenos, objetos, clases de yoga y hasta relaciones sexuales. La compra se realiza con Linden $ (el residente Premium debe introducir sus datos bancarios), pero estos se pueden cambiar a dólares (y a la inversa) y disponer de ingresos reales obtenidos virtualmente.
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“Administraciones como la americana consideran que los rendimientos deben tributarse, el problema es que esos ingresos se generan en un universo virtual, por lo que de momento han optado por no fiscalizarlos”, recuerda Sotillos.
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Según Antonio Moreno, representante de AVIE España (empresa que se dedica a dar soporte a otras que quieren crear una sede virtual), “ganar dinero es posible siguiendo algunas estrategias: a quien se le den bien las relaciones sociales y sea emprendedor puede crear un equipo para crear y vender productos. Quien parte con capital, puede dedicarse a la reventa de terrenos o formar una infraestructura con la que prestar servicios”. Este último es el caso de Ailin Graef (cuyo avatar es Anshe Chung), una alemana de origen chino que, partiendo de nueve dólares, ha logrado amasar una fortuna mediante la compra-venta de terrenos. Las peculiaridades del caso lanzaron a Anshe Chung a la portada de Business Week, convirtiéndose en la primera llamada de atención para las grandes empresas. “Aunque aún no se tienen muy claros cuáles serán los usos de cara al futuro, las empresas saben que es un sitio en el que tienen que estar”, afirma Sotillos.
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Y allí están gigantes como IBM (este año va a desarrollar una intranet para los empleados de su sede en SL), Toyota (ha empezado a testar sus productos antes de introducirlos en la cadena de producción), Endemol (Gran Hermano Second Life está ya en marcha) o Reuters (tiene una corresponsalía dirigida por el avatar Adam Reuters).
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Críticas como la falta de seguridad o la pobreza técnica no han conseguido hacer mella en este fenómeno con perspectivas de futuro inmejorables: un PIB de 350 millones de dólares anuales y 20 millones de usuarios a finales de 2007.
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Españoles en Second Life; En cuanto a la presencia española, los intentos aún son tímidos (el 75% de la población de SL es estadounidense), pero existen comunidades hispanas (incluso hay una parcela con el nombre de Casa de Galicia) como SecondLifeSpain.com, MundoSecondLife.com o MiOtraVida.com.ar (Comunidad Argentina) que trabajan sobre el terreno. Éste comienza a ser abonado por medios de comunicación como Radiocable.com (el avatar del conductor Fernando Berlín, Fer Partch, está a los mandos de la nave espacial que ejerce de sede), Ciberp@ is (El Pais), (su corresponsal, la Princesa Siap, estuvo merodeando por las islas durante una semana, aunque su quiosco se mantiene y a diario acoge múltiples visitas) o la Cadena Ser (Hoy por Hoy se emitió virtualmente el pasado 20 de diciembre de 2006, conducido por el avatar de Carles Francino).
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Atrás y anticuado se ha quedado su predecesor HABBO HOTEL (aunque sigue funcionando en la red), un chat en 3D rudimentario, que inicialmente estuvo pensado para niños pero utilizado por la mayoría adulta. En este chat ya estuvo una larga temporada nuestro compañero Bigariato. Nosotros prometemos entrar, de vez en cuando y a través de nuestro "sufrido corresponsal" Bigariato, en ese mundo virtual para traeros noticias de él.

viernes, 9 de febrero de 2007

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¿SON GENTE MALVADA LOS HACKERS? (2ª Parte)

Paralelamente, en Europa, las operadoras telefónicas trabajaban en su propio concepto de Internet: las líneas X25, muy caras, jerarquizadas y usadas sólo por bancos y grandes empresas. Las universidades que querían utilizarlas topaban con cláusulas draconianas, como el hecho de que la compañía sólo les daba una terminal, controlada directamente por ella, y era ilegal usar otro módem que el de la operadora.

Así, los hackers de las universidades europeas se saltaron las normas, creando redes ilegales para interconectarse, aprovechando las líneas de las operadoras pero usando módems no autorizados. De esta ilegalidad nació Internet en el continente. Y es que, como dice el escritor Bruce Sterling: "Cuando eres un hacker, son tus propias convicciones internas las que te capacitan para romper o exceder las reglas. Habitualmente, las reglas rotas por los hackers no son importantes, son las reglas de los avariciosos burócratas de las compañías de telecomunicaciones y los gobernantes".

La Internet de hoy, una red descentralizada, abierta, pensada para compartir, con servicios y contenidos gratuitos, es una herencia directa de la forma de ser de sus constructores, los hackers. Cuenta Vinton Cerf: "Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web, no la patentó. No le puso "copyright". La ofreció abiertamente. Y éste fue el acicate para el gran desarrollo de la red y de innovadoras ideas. Hay una ética continua en la comunidad de devolver a la red lo que ella te ha dado a ti ".

Los primeros hackers nunca cobraron por sus programas, lo habitual era compartirlos y mejorarlos. De aquí sale la revolución del "software" libre y el sistema operativo Linux, principal competidor de Windows. La industria del cine usa programas libres para crear sus efectos especiales, como en las segundas partes de "Spiderman" y "Shrek", o las últimas entregas de "La Guerra de las Galaxias". DreamWorks, Pixar Animation Studios, Industrial Light and Magic, Digital Domain o Walt Disney Company hacen sus películas con Linux.

También los programas "shareware", gratuitos por un tiempo, son invención de los hackers, concretamente de la época de las Bulletin Board System (BBS), las abuelas de Internet, ordenadores que montaban los hackers de los 80 en sus casas y a los que se conectaban por módem sus amigos. Allí nace la costumbre de ofrecer copias gratuitas de evaluación, para probar un programa antes de comprarlo, seguida hoy por la mayoría del "software" comercial.

Es en estas BBS donde nace el hacker dedicado a investigar la seguridad de redes y programas. Gracias a sus pesquisas empiezan a hacerse públicos agujeros de seguridad y privacidad en redes, ordenadores y programas que obligan a las empresas a ser más cuidadosas, revertiendo en una mayor protección para ellas y sus usuarios. Hoy, cuando una compañía saca un nuevo programa, uno de sus principales argumentos publicitarios es la seguridad. Sin la presión que ejercen los hackers no sería así.
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Y la lista sigue. Las secciones llamadas FAQ o "Respuestas a Preguntas Frecuentes", que pueden encontrarse en la mayoría de webs corporativas, son fruto de la transparencia informativa de los hackers en sus webs y foros electrónicos, donde nacieron las primeras FAQ. El lenguaje usado en los mensajes SMS es una adaptación de la forma de hablar en los canales de chat de los hackers. Cuando un novato hace preguntas obvias en un foro de Internet y en vez de mandarle a paseo le responden con amabilidad, es gracias a la ética hacker, que pide que se trate bien al recién llegado.
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COLETAZOS AL APAGÓN GENERAL

El 1 de Febrero se producía el "Apagado general" que había sido convocado por una web francesa, y que por lo visto se iba a seguir con gran expectación por muchos medios de comunicación..

Pues al final si hubo un escaloncito en la gráfica de consumo eléctrico entre las 19:55 y las 20:00. Según los informativos la caida en España fué de 1000 megavatios. El sector eléctrico, que había expuesto su enfado por la propuesta previamente, respiró también al ver que el pico no fué a más, ya que habian anunciado el peligro que supondría si hubiera habido una caida más grande: "normalmente sólo se puede responder a una caída de 3000 MW en dos minutos o tres a lo sumo".

En Red Eléctrica Española creían que el apagón provocaría un gran corte de electricidad y obligaría al uso de medidas hidráulicas. Aseguraban de que el apagón podría tener el efecto contrario, un aumento y no una disminución del consumo. El apagón convocado para las 19.55 de esa tarde hubiese podido tener graves consecuencias, interrumpiendo el suministro y obligando al uso de medidas hidráulicas, provocando incluso un aumento del consumo. El sector eléctrico estaba especialmente indignado por el apoyo público que había suscitado la medida, y por el hecho de que una compañía como Endesa había decidido también secundarla.

En concreto preocupaba la fuerte caída y subsiguiente subida de potencia ("normalmente sólo se puede responder a una caída de 3.000 MW en dos minutos o tres a lo sumo"), que podría tener consecuencias sobre el abastecimiento si no se iniciaba un operativo de emergencia.

Los 5 minutos de apagado, con la "rasca" que pegaba, probablemente solo hubieran servido para que la casa se enfriase y diesen ganas de enchufar otra vez la calefacción al máximo en cuanto pasara ese tiempo. Esta claro que ésto no sirve o poco sirve para frenar el cambio climático, pero el acto en si es curioso ya que en la web del 1 de Febrero de la
Red Electrica General se vió si realmente se notó o no.
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Si quieres consultar en directo la tabla gráfica del consumo diario previsto y el real de nuestro país, puedes verlo en : Red Eléctrica General

martes, 6 de febrero de 2007

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CHISTE SOBRE ETA

ÉL : "A pesar de la bomba que pusimos en Barajas, seguimos manteniendo el alto el fuego permanente".
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ELLA: "!! Patxi, Ehmmm... Tranqulio, a pesar de ésto yo te sigo siendo fiel".
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TRUCOS PARA GANAR EN UN CASINO ON LINE (3ª Parte)

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DE JUANA CHAOS, ASESINO DE ETA

"Me encanta ver las caras desencajadas de los familiares en los funerales. Aquí, en la cárcel, sus lloros son nuestras sonrisas y acabaremos a carcajada limpia. Esta última acción de Sevilla ha sido perfecta; con ella, ya he comido para todo el mes."
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(Declaraciones de Iñaki de Juana Chaos, asesino de 25 personas y miembro de los terroristas de ETA, recordando el asesinato del matrimonio Becerril.)
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Ver estos enlaces para reflexionar :
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"Para que no olvidemos, porque es posible olvidar,
y si olvidamos,
para que recordemos que jamás debemos perdonar."
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(Familiares de las Víctimas del Terrorismo de ETA)
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¿SON GENTE MALVADA LOS HACKERS? (1ª Parte)

Oscuros, malvados, desequilibrados, los hackers (así llamados a los supuestos “piratas” informáticos) tienen mala prensa. Su nombre es sinónimo de criminal, cuando no terrorista cibernético. Pero, si buceamos en su historia, descubrimos que muchas cosas cotidianas, empezando por nuestro ordenador, no existirían sin ellos.

La Guardia Civil detenía hace tiempo, en Málaga, a un aficionado a la informática de 19 años. Su presunto delito: entrar en ordenadores militares de Estados Unidos que controlaban un silo de submarinos nucleares. Para los medios de comunicación, la noticia estaba clara: otro hacker pillado “in fraganti”.

Pero, para la comunidad hacker, la noticia era otra: ¿Qué tipo de incompetentes conectan a Internet unos ordenadores que controlan material nuclear y no los protegen, dejando que pueda entrar un adolescente desde el ordenador de su casa?. Es más: ¿Qué ignorante cree que cualquiera que se meta en un ordenador ajeno ya merece el honor de llamarse hacker?.

La concepción que tiene la comunidad informática de un hacker es radicalmente opuesta a la comúnmente aceptada. Ser considerado hacker es un signo de prestigio y cualquiera no puede llamarse así. Un hacker es alguien que sabe mucho de ordenadores y redes, capaz de encontrar soluciones elegantes, geniales, innovadoras y virtuosas a problemas supuestamente irresolubles. Ser hacker es un estado mental.

Después de la primera redada de la historia contra los hackers, en los Estados Unidos de 1990, "The Mentor" escribió el "Manifiesto Hacker", que sigue vigente: "Hoy han cogido a otro, aparece en todos los periódicos. Malditos críos. Son todos iguales... (...) Sí, soy un delincuente. Mi delito es la curiosidad. Mi delito es juzgar a la gente por lo que dice y por lo que piensa, no por lo que parece. Mi delito es ser más inteligente que vosotros, algo que nunca me perdonaréis. Podéis eliminar a alguno de nosotros, pero no a todos...".

Los hackers informáticos nacieron en los años 60. Eran mayoritariamente programadores. Entonces no existía Internet y casi no había programas para los primeros ordenadores. Había que crearlos y a eso se dedicaban aquellos estudiantes y algunos profesores de las universidades norteamericanas. En el Massachusetts Institute of Technology (MIT), empezaron a llamarse a sí mismos "hackers".

Inventaron cosas tan comunes hoy en día como los videojuegos. En 1962, en el MIT, Slug Russell crea "Spacewar". En 1970, también en el MIT, Bill Gosper inventa el primer juego de simulación de vida artificial: "Life". También eran hackers los fundadores y trabajadores de la primera empresa de videojuegos, Steve Jackson Games, investigada por el FBI en la gran redada de 1990, conocida como el "Hacker Crackdown".

La música generada por ordenador nació también de aquellos espíritus lúdicos, siempre dispuestos a llevar la tecnología un paso más allá. Empezaron programando ordenadores para que emitiesen pitidos armónicos, después hicieron que una impresora teclease el "Himno de la Alegría", iniciaron la moda de las "demos" musicales generadas por ordenador y continúan en la brecha con la revolución de la música libre, opuesta a la música con "copyright".

Pero su mayor invento fue el ordenador personal. En los años 70, gobiernos y universidades creían que sólo ellos podían manejar ordenadores. Pero los hackers del MIT querían llevar estas máquinas y su poder al pueblo. Pronto, revistas afines a los hackers, como "Popular Mechanics" o "Radio Electronics", empezaron a ofrecer ordenadores en forma de fascículos, que la gente montaba, pieza a pieza, en sus casas.

Steve Wozniak, experto constructor y vendedor de aparatos para engañar a la compañía telefónica y hacer llamadas gratuitas, llamados "blue boxes" (cajas azules), pensó que podría vender también ordenadores ya montados. En contra de la opinión de empresas y algunos hackers (¿qué diversión podía haber en comprar un ordenador ya montado?), lo construyó en su garaje y lo llamó Apple.

Tampoco empresas ni gobiernos creían que las redes informáticas fuesen para el pueblo. Cuando en 1957 el presidente Eisenhower busca contrarrestar el lanzamiento ruso del Sputnik con algún avance tecnológico, son reputados hackers quienes le recomiendan crear la Advanced Research Project Agency (ARPA) y son sus directores, como Robert Taylor o J.C.R. Licklider, que años después confesarán: "Desviábamos dinero de los militares hacia proyectos que hiciesen avanzar la ciencia informática". Así nace Arpanet y, de ella, Internet.
Una anécdota ilustra el carácter de aquellos hackers: en 1974, Vinton Cerf y Bob Kahn habían diseñado el protocolo de transmisión de paquetes TCP/IP. Pero, en 1982, el National Bureau of Standards decretó que debía usarse otro protocolo, llamado OSI. A los hackers no les gustaba OSI, porque era una imposición de los burócratas y nunca se había probado en redes, al contrario que TCP/IP. Hicieron oídos sordos y mediante Internet extendieron el uso de TCP/IP entre sus colegas de todo el mundo. Hoy es el protocolo estándar de la red.
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En próximos post seguiremos hablando sobre esto....

lunes, 5 de febrero de 2007

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¿ ANGEL... O DEMONIO ?

domingo, 4 de febrero de 2007

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TRUCOS PARA GANAR EN UN CASINO ON LINE (2ª PARTE)

viernes, 2 de febrero de 2007

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UN DISCURSO DE HABILIDAD POLITICA

(Primero leer en forma normal. Luego leer desde abajo hacia arriba, comenzando por la ùltima lìnea).
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En nuestro partido polìtico cumplimos con lo que prometemos.
Sòlo los imbèciles pueden creer que
no lucharemos contra la corrupciòn.
Porque si hay algo seguro para nosotros es que
la honestidad y la transparencia son fundamentales
para alcanzar nuestros ideales.
Demostraremos que es una gran estupidez creer que
las mafias seguiràn formando parte del gobierno
como en otros tiempos.
Aseguramos sin resquicio de duda que
la justicia social serà el fin principal de nuestro mandato.
Pese a eso, todavìa hay gente estùpida que piensa que
se puede seguir gorbernando con las artimañas de la vieja polìtica.
Cuando asumamos el poder, haremos lo imposible para que
se acaben las situaciones privilegiadas y el tràfico de influencias.
No permitiremos de ningùn modo que
nuestros niños tengan una formaciòn insuficiente.
Cumpliremos nuestros propòsitos aunque
los recursos econòmicos se hayan agotado.
Ejerceremos el poder hasta que
comprendan desde ahora que
Somos la "nueva polìtica".
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(Esperemos que este hábil discurso no caiga en manos de cualquiera de nuestros políticos)
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